求第一人称或者第三人称的生存类游戏!
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求第一人称或者第三人称的生存类游戏!
我的世界、饥荒、美国末日、七日杀、求生秘籍、孤岛物语、孤岛惊魂系列、潜行者系列
dayz、腐烂国度、死亡岛、森林、我还活着、丧尸围城、上古卷轴、崛起、荒野求生、孤岛危机、重返神秘岛、无主之地、泰坦之旅、孤岛余生系列、古墓丽影系列、坎贝拉的非洲冒险系列、辐射系列、(神鬼寓言也不算,因为不是生存类)、行尸走肉系列、黑暗岁月、死亡天空、
求生之路
游戏为什么叫游戏
“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。
好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。
其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。
这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you”(我是一个骑士,九级,你呢)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。
在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?
还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。
把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。
看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。
在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。
所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。
《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。
……
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。
我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。
所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。
当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……
如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。
《疾速赛车:进军诺克斯维尔》(Sprint Cars: Road To Knoxville)硬盘版
《疤面煞星:掌握世界》(Scarface)硬盘版
《要塞传奇》(Stronghold: Legends)Clone版/破解版
《冠军足球经理2007》(Championship Manager 2007)Clone版/破解版[Bin]
《沉默英雄》(Silent Heroes)更换为修正版
《战地2142》(Battlefield 2142)多国语言版(包含繁体/简体中文)[ISO]
《重返狼穴2血战太平洋》(Deadly Dozen 2 Pacific Theater)英文版[ISO]
《百鬼夜宴》
《哥特王朝3》(Gothic 3)破解版[ISO]
《冠军足球经理2007》(Championship Manager 2007)硬盘版
《疯狂主妇》(Desperate Housewives: The Game)Clone版/破解版[Bin]
《魔法使与主人》繁体中文版
《冰雪传奇》简体中文版硬盘版
《战锤40K:战争黎明-黑暗十字军》(Warhammer 40K:Dawn of WAR - Dark Crusade)硬盘版
《钢铁意志》(Will Of Steel)硬盘版
《机动战士敢达在线》
《魔法大帝》(Lords of Magic : Special Edition)Special Edition/特别版[ISO]
《孤单枪手2简体中文版》(AlienShooter2)完全破解
《狗仔队》(PAPARAZZI)[Bin]
《模拟人生2:宠物》(The Sims 2:Pets)资料片
《足球经理2007》(Football Manager 2007)Clone版[Bin]
《幻象杀手》(Fahrenheit)欧洲未删剪版[ISO]
《回声:失落秘洞之谜》(ECHO: Secrets of the Lost Cavern)完美破解版
《席德·梅尔的铁路》(Sid Meiers RailRoads)破解版\CLONE版[Bin]
《突袭》(Sudden Strike)繁体中文硬盘版
《狗仔队》(PAPARAZZI)硬盘版
《目标柏林》(Rush for Berlin)破解版[ISO]
《太空帝国 5 硬盘版》(Space Empires V)1.08
《抗日:血战上海滩》简体中文硬盘版
《E5旅:新铁血联盟》(Brigade E5: New Jagged Union)[Bin]
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《抗日:血战缅甸》简体中文硬盘版
《大白鲨》(Jaws Unleashed)破解版\CLONE版[ISO]
《扑克超级明星2》(Poker Superstars II)[Bin]
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《闪电战:燃烧的地平线》(Blitzkrieg: Burning Horizon)硬盘版
《终极麻将20》(Ultimate Mahjongg 20)[Bin]
《黑客帝国》(Enter The Matrix).ISO英文版[ISO]
《席德梅尔的铁路》(Sid Meier's Railroads)硬盘版
《惊天计划》(Th3 Plan)破解版[ISO]
《玛莉·艾莉·莉莉炼金工房》桌面装饰集[ISO]
《神探杰克》(Jack Orlando Director's Cut)简体中文版[ISO]
《足球经理2007》(Football Manager 2007)硬盘版
《要塞传奇》(Stronghold Legends)硬盘版
《战术指令2:闪电战》(Strategic Command 2 Blitzkrieg)硬盘版
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《极度恐慌:撤离点》(F.E.A.R.: Extraction Point)资料片Clone版/破解版
《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah Of Might And Magic)Clone版/更新1.01升级档免CD补丁
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《狮心王》(Lionheart)简体中文硬盘版
《惊天计划》(Th3 Plan)硬盘版
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《证据:最后的典礼》(Evidence: The Last Ritual)[Bin]
《仙剑奇侠传后传——灵儿续传》完整版
《复活-秦殇前传》(Seal of Evil)硬盘版
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《职业进化足球6》(Pro Evolution Soccer 6)简体中文硬盘版[更新中文实名存档]
《大白鲨》(Jaws Unleashed)硬盘版
《奇趣射击场》(Smoking Guns Shooting Gallery)硬盘版
《魔法门之黑暗弥赛亚》(Dark Messiah Of Might And Magic)硬盘版/RIP版
《卡丁车公开赛》(open kart)Rip
《圣域+资料片魔都魅影》(Sacred Underworld)中文Clone版
《游戏动画收集》(Animation game Collections)
《坎贝拉的非洲冒险》(Cabelas African Safari)[Bin]
《夜行侦探 迷失者》(EVE-the lost one)[ISO]
《小鬼历险记》(Gast: The Greatest Little Ghost!)[Bin]
《坎贝拉的非洲冒险》(Cabelas African Safari)硬盘版
《眼镜蛇11:警报》(Cobra 11 - Nitro)[ISO]
《太平洋风暴》(Pacific Storm)[Bin]
《极品飞车10卡本峡谷》(Need for Speed Carbon)典藏DVDClone版/免CD补丁\破解版
《野兽与乡巴佬》(Beasts and Bumpkins)PC,硬盘版,简体中文版
《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)CLONE版\破解版
《极品飞车10 卡本峡谷》(Need for Speed Carbon)典藏繁体中文克隆版/更新免CD补丁
《FIFA足球经理2007》(FIFA Manager 2007)CLONE版\破解版
《极品飞车10卡本峡谷典藏版花絮DVDRip》(Need for Speed Carbon Bonus DVDRip)
《爱国者:战火中的国家》(Patriots: A Nation Under Fire)[Bin]
《细胞分裂4:双重间谍》(Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent)Clone版/免CD补丁/更新DVD5版本
《漫画英雄:终极联盟》(Marvel:Ultimate Alliance)硬盘版
《恐惧:撤离点》(F.E.A.R. Extraction Point)资料片[独立硬盘版]
《太空帝国5》(Space Empires V)修正版[Bin]
《领土之战3:觉醒》(Dominions 3 The Awakening)[ISO]
《黑暗地球》(Dark Earth)
《细胞分裂4:双重间谍 》(Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent)破解版[ISO]
《史努比大战红男爵》(Snoopy Vs The Red Baron)Clone版/破解版/免CD[Bin]
《恶魔守卫战》(Master of Defense)
《赏金猎人》(Bounty Special Edition)
《宝石探秘纸牌》(Jewel Quest Solitaire )
《反恐精英起源&胜利之日起源》2943多国语言硬盘版
坎贝拉猎人的游戏版本
坎贝拉猎人2010 Wii 美版
此款无PC版,只有Wii,360,PS3
看出坎贝拉转向电玩市场,不过我说,玩电玩比较划算,除了PS3以外,都比电脑省钱,耗电低,无其他功能
(不过说句题外话,Cauldron的实力玩过2009年11月侏罗纪 猎物的就知道)
画面:5分 Wii版有待提高,刻画蛮逼真,自然环境刻画比罗马尼亚公司稍逊一筹,猎枪种类可更多些
音乐:7分狩猎感觉上佳,接近罗马尼亚公司
上手度:9分 特别适合新玩家和追求实际狩猎耐力感觉的玩家朋友一试,游戏专业模拟性较强
操作:4分 有个别键位不是很舒服,比如跑需要敲击左手柄杆再前推
系统性:6分 游戏系统设计连贯流畅,考察玩家耐力,细心,反应
艺术性:5分 感觉斯洛伐克和罗马尼亚风格不太一样:罗马尼亚华丽,斯洛伐克冷酷,这是初步体验
坎贝拉野外冒险2010 Wii 美版
此款包括PS2 PS3 360 Wii PC
坎贝拉最后一款PC版,人气颇高,听到网友大赞其是孤岛危机般效果,作为坎贝拉忠实玩家我感到自豪,许多玩家是自从这款才开始接触坎贝拉系列的,看到许多网友都通关了,我很振奋。
除了上边介绍的那款,其余这些全由罗马尼亚三个公司开发制作,大概从98年他们已开发了几十款坎贝拉猎人系列,我最崇拜的制作团队是这三个公司。
画面达到坎贝拉历史最高水准,枪械拟真度及画面质感很高,使用狩猎专业工具颇多,也是本作野外冒险的核心、重点、难点,是2005年的野外冒险的续作,都包括钓鱼,是北美户外休闲的绝佳选择。提高了狩猎专业知识和英文水平。
画面:9分 画面和配置显著提升,Wii平台画面也充分发挥Wii机能,引领狩猎类游戏发展,冰山刻画尤为绚丽逼真,动物刻画更进一步,游戏整体色调清新幽雅别致,气盎然
音 乐:8分 坎贝拉俱乐部风格,狩猎游戏爱好者一定喜欢,音乐和画面很协调
上手度:7分 专业性强,拟真度高,游戏节奏规律,适合酷爱户外探险模拟的玩家,考验玩家狩猎专业工具使用, 显得非常有趣和有成就感
操 作:7分 Wii平台手柄操作更有趣 充分发挥手柄功能
系统性:7分 和野外冒险2006相近 有序可循 主题鲜明
艺术性:7分 风格明朗
可玩性:6分 许多玩家说没有坎贝拉猎人2005/2006那样自由 怀念开放式狩猎
诺帕拉我们钓鱼 Wii 美版
分级为E,卡通游戏,只有Wii版本。
坎贝拉危险狩猎之旅2009
实为坎贝拉危险狩猎3、坎贝拉危险狩猎2的续作,所以有国外玩家称其是危险狩猎2的Remix
难度很大,须动一番脑筋,克服急躁,之后觉得此款游戏十分有趣好玩,提升了危险狩猎这一主题,可以用打来的猎物的肉去引诱大型动物(baiting环节成功实现),大大增加游戏可玩度,看出罗马尼亚公司坎贝拉危险狩猎开发的艰辛和进步。
2005年底,危险狩猎2营销成绩最佳,所以2008年开发出危险狩猎之旅2009,危险狩猎甚至对于不喜欢狩猎的玩家也愿意当做动作类FPS、TPS尝试,是免费的环球冒险之旅。体验紧张刺激的与大型凶猛动物的搏斗以及Wii 机能的动作发挥,当属最佳作。
主人公Flint 亚伯拉罕因未能在俄罗斯猎熊时救下同伴深感内疚,为此他勤练狩猎技术,穿越坦桑尼亚(狮子、鬣狗、非洲豹)阿拉斯加(狼、棕熊、驼鹿、美洲狮)厄瓜多尔(鳄鱼、食人鱼、美洲豹)印度(印度野牛、孟加拉虎)加拿大(棕熊、美洲狮)刚果(鳄鱼、河马、野猪、水牛)泰国(亚洲黑熊、亚洲豹、亚洲象)纳米比亚(非洲豹、非洲象、非洲犀牛)俄罗斯(野猪、狼、熊),最后回到俄罗斯猎熊,为同伴报了仇。与狮子、熊、狼、驼鹿、鳄鱼、豹都有Wii搏斗手柄操作,是坎贝拉系列前所未有的,还有增加了食人鱼、美洲豹,都是本作的亮点。
个人认为本作高潮在阿拉斯加那关,攀爬雪山狩猎棕熊过程中与美洲狮的较量可体验户外探险的惊险刺激,又是此作一大卖点。
画 面:9分 PS3应该达到极致 从此作看到坎贝拉系列未来的希望 展示罗马尼亚公司科技和艺术的最高水准
音 乐:8分 与大型动物较量时音乐类似交响乐 高雅和趣味并存
上手度:5分 难度较大
操 作:9分 特别是Wii手柄的优秀表现
系统性:8分 仍有Action Zone和bonus mission 可挑战极限
科学性:8分 体感射击的佳作
艺术性:8分 让你爱上大自然 爱上地球家园
可玩性:7分 爱动脑可得到成就感和满足感
坎贝拉传奇冒险 Wii 美版
北美著名打猎圣地的Legendary Trophy狩猎历史回顾,老式猎枪陈旧但颇具魅力和收藏价值,外观华丽并且枪声深沉悦耳,狩猎爱好者钟爱之。
画面宛如老电影一般,带你走进1933年的北美,废弃的火车、残旧的铁轨、老式怀旧的旅店为游戏平添了浓郁的文学艺术气息
音乐声效也显现文学魅力,游戏主题鲜明,节奏稳健,意境悠远,色彩复古,插画配置为游戏增色不少。
画 面:8分 文艺性强 表现不俗 色调和谐统一
音 乐:8分 故事性强 附庸风雅 与画面完美配合
上手度:7分 了解清楚游戏脉络系统后可上手
操 作:7分 键位比较便捷顺畅
艺术性:8分 此作感觉是一件艺术品
可玩性:6分 精致的 别致的 极具欣赏性 从中借鉴艺术元素
坎贝拉猎人2008Wii美版及2009PC
气势宏大磅礴,难以置信,阳光明媚,万里晴空,纵横驰骋,游刃有余,体味生机蓬勃的世界顶级休闲冒险旅程。
附加回忆年轻时环球狩猎的故事旁白,遇见很多友善的异国朋友,穿越蒙大拿、加拿大、阿根廷、新西兰、埃塞俄比亚、赞比亚,将48种猎物收入囊中,BOSS战为与熊、美洲狮、黑豹、野猪、狮子的对抗。
这是坎贝拉系列第一款Wii 作品,搏斗中用Wii 左手柄杆左右扳动实现主人公左右翻滚躲闪,PC 则是靠Q、E二键实现翻滚操作,科学性和可玩性兼备。
新增了过独木桥的游戏内容和操作,以及攀爬的游戏内容和操作,失败就会很狼狈,玩家可细细体会。
新增了拍照留念环节,因为big game trophy非常漂亮。
最后一关在赞比亚对抗雄狮颇具挑战,可以借助山洞暂避喘息,极具趣味和意外。
画 面:8分 色彩亮丽 心旷神愉 代入感很强 极富表现力和感染力 自然景色美不胜收
音 乐:8分 秉承坎贝拉猎人2006优秀风格 狩猎感觉强劲
上手度:8分 易于上手
操 作:8分 科学易行 较舒适
系统性:7分 任务明确 节奏流畅
可玩性:7分 北美和异域的坎贝拉猎人
坎贝拉猎鹿锦标赛 PC Wii 美版
2007年,记得我还用着老电脑,冬天的深夜里上演着精彩绝伦的猎鹿锦标赛,还猎了狐狸、火鸡等等好多小动物,好不过瘾。开始觉得鹿类太多,没有大型动物显得无趣,可随着关卡的深入,动听的多种声效,清新静谧的场景,还有可爱的小猎犬,营造了温馨劲爆的狩猎比赛气氛。包括诸多猎鸟关卡,需要自己去把鸟惊起或让小猎犬帮忙。游戏用尽浑身解数,提出许多狩猎成绩评价标准并伴有不同的符号和音效,让你全身心投入比赛。看到分数和奖牌及级别进步,不胜欢喜。
了解了北美鹿类的些许动物学知识,锻炼了狩猎技巧,提升了游戏比赛实力,枪法更准,反应更快。
此作画面属上乘,易上手,系统性强,让你意趣盎然,意犹未尽。
诺帕拉疯狂钓鱼 Wii 美版
诺帕拉职业钓鱼的续作
坎贝拉非洲冒险 PC
伴着黑人的话语,极富异域风情的音乐,坎贝拉的非洲狩猎远征拉开序幕
访问了南非、纳米比亚、博茨瓦纳、津巴布韦、莫桑比克五个非洲国家,见识了非洲大草原的广袤壮丽,狩猎了许多非洲特有的奇异的动物,big five为犀牛、豹、象、水牛、狮。
还记得美丽的子弹轨迹特写,狩猎违规时耳畔响起的黑人的警告声,以及第三人称主人公奔跑时的肥裤管儿
坎贝拉猎人十周年纪念版阿拉斯加冒险 PC
难度很大。片头和片尾的真实狩猎影像令人震撼。冰雪世界的阿拉斯加寒意袭人,狩猎捕鱼惬意劲爽,开篇在清脆响亮的猎枪声里,刚刚猎下了巨大的白熊,惊喜万分,天空飘起了大雪,天变成了土黄色
进入四个阿拉斯加狩猎区域,营地安静而神秘,小木屋炊烟袅袅,还悬挂着打来的猎物,远处不知是海象还是海狮。阿拉斯加的狩猎季节到了,木牌上有猎鸟捕鱼的广告,哇,还能参加狗拉雪橇比赛身边几只白兔蹦来蹦去。
让人沸腾的狩猎音乐,营地里神奇美丽的动物标本,充满个性的游戏人物配音,猎人能骑雪上摩托、ATV,还能游泳。
令人神往的阿拉斯加大冒险
驯鹿,驼鹿,白狼,白狐,赤狐,雪兔,Dall sheep,goat还有生猛的阿拉斯加鱼类
坎贝拉危险狩猎2 PC
跟随我回顾坎贝拉狩猎的脚步,回到2005年,这是个佳作频出的年份。
难度很大。坎贝拉系列历史巅峰之作。
2D设计和游戏音乐已经展现出凶猛惊险的游戏风格,3D动物造型设计经典而细腻,Loading时的插画可以说是我见过的最强悍的动物绘画艺术作品。
环球旅行,野外生存历险,搭救被猛兽困住的人物,乘坐飞机,在卡车、直升飞机上狩猎
长途跋涉,美国、非洲、澳大利亚、印度、阿根廷、俄罗斯,不畏艰难险阻。
跳山崖,过流沙,打蜂窝,猎蛇救人,用长刀和鬣狗、非洲豹搏杀,远距离猎狼,被鳄鱼、河马袭击,用弓箭射狮,被亚洲犀牛袭击,在土著人面前与澳洲野牛搏斗,棒打澳洲野狗,与白熊、野猪近身作战
坎贝拉野外冒险2006 PC
难度很大。运用诸多狩猎专业工具,细心动脑,体味成就感和乐趣。
音乐充满欧美文艺风味,狩猎文化顶级享受。饶有兴味,趣味横生,可玩性很高。
游戏2D设计出色,不可多得的精致作品。
比如用模型吸引动物,在动物们睡觉的时候进行狩猎,用stand、blind
坎贝拉猎人2006 PC
坎贝拉系列的里程碑之作。展现北美独具魅力的风光,气势恢宏连贯,意境深邃优美,当属大气之作。
森林、湿地、沙漠、草地、山地、冰原六大区域风格各异,梦境般神奇美丽,北美野外风光之旅。狩猎36种动物。
游戏2D和音乐当属坎贝拉系列典藏珍宝,狩猎类游戏的典范。
坎贝拉猎鹿人2005 PC
专业猎鹿游戏,当时很风靡,也出现熊、狼等其它动物。只是猎鹿,山谷里传来猛兽的叫声,拿着巨大的弓箭,追逐着北美各种鹿类。
坎贝拉猎人2005 PC
坎贝拉猎人早期经典作品,地图很大,风光优美,意境极度优美,给玩家带来前所未有的艺术享受,陶醉其中,无法自拔。游戏风格是低冷、慵懒的。最美的是最后一关北美育空河冬季狩猎,天亮得很晚,白昼很短,雪很大,体力有限,再加上用弓箭狩猎,挑战极限,极度困难条件下,真实模拟,可玩性和趣味性很高。
游戏为什么叫游戏
“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。
好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。
其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。
这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you”(我是一个骑士,九级,你呢)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。
在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?
还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。
把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。
看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?答案是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已成人,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。
在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。
所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。
《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。
……
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。
我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。
所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。
当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……
如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。
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从上文,大家可以得知关于坎贝拉的非洲冒险的一些信息,相信看完本文的你,已经知道怎么做了,辉程攻略网希望这篇文章对大家有帮助。
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